距離蘋果隱私新政實施已近一年半時間。事實上,不僅僅是在蘋果IOS端,谷歌此前也宣布將在Android系統中推出“隱私沙盒”,引入更新、更具私密性的廣告解決方案,使用戶可以限制廣告跟蹤。

在雙端系統面臨的隱私新常態到來之時,對于有著強廣告營銷需求的游戲行業來說,會有什么樣的影響?面對精細化、長線化游戲運營的要求,行業又面臨著什么樣的挑戰?在通過大數據技術手段和分析工具應對隱私新政帶來的問題后,未來,大數據技術還可以在游戲領域發揮什么樣的作用?

針對上述問題,近期,在數數科技(垂直游戲領域的大數據分析服務商)聯合游戲媒體“游戲葡萄”舉辦的一場圓桌論壇上,游戲葡萄主編鄧梁和江娛互動數據平臺負責人董文強、赤子城科技中臺技術負責人劉夢盼、Habby海彼網絡CTO趙書香以及開心燦爛CEO李騰飛進行了探討。數數科技方面隨后在接受《中國經營報》記者采訪時,也對上述一些問題分享了自身的看法。

數據分析工作方式有哪些變化?

在劉夢盼看來,由于上述提及的隱私政策的趨嚴性,對于游戲運營人員來說,從前端的用戶獲取到后端的用戶行為分析,都沒法像以前一樣能很順暢方便地獲取整個全鏈路的數據信息,運營人員需要適應這種變化。

“即便對于喜歡同一張游戲素材的兩個玩家來說,其實,他們在后端的行為多多少少也會有一些差異,在隱私新政施行后,運營人員就更多需要想辦法怎么找到這些差異點。”在表示隱私新政對游戲運營人員的數據分析工作帶來了什么樣的變化時,劉夢盼這樣提到。

董文強則表示,通過借助一些數據分析工具,公司的運營人員可以將以前“存留的很多不知道怎么用的數據”,更精細化地探索和挖掘出它背后的數據信息,讓人能感到一種從“以前那種被動地看數據,到現在想看什么數據和去尋找居然還能這樣看數據的數據分析方式上的轉變”。

董文強說:“比如說我們也會有一些數據后端、前端這樣的一個深層次的各種各樣的行為點,現在有點像把以前在冰山下面的東西挖出來看,數據分析的工作變得越來越精細化,并且還能越來越個性化到每一個玩家。”

董文強繼續舉例說道:“我們內部有非常強大的運營團隊和策劃團隊,他們在精細化的運營工作中,就會去深挖玩家的行為。舉個簡單的例子,比如說我們看到像‘新手通過率’這樣的漏斗指標,這其實是一個很寬泛的漏斗,當運營人員發現有一些不對勁的地方的時候,就會去找這樣不對勁的人,然后會詳細地查看他到底每一步經歷了什么,甚至會查看這個事件里的每一個參數打的是什么點,會弄清楚到底是當時的一些打點的問題,還是當時玩家確實出現了那樣的情況。”

數數科技方面在接受《中國經營報》記者采訪時表示,游戲公司運營人員通過運用數據分析工具提供的漏斗分析模型,可以幫助其深挖玩家畫像、對游戲產品本身進行分析,從而有助于其迭代游戲。

數數科技方面還向記者詳細提到,“一個游戲里有無數的數據產生,比如用戶進入游戲、購買裝備等都有無數的行為數據”,“打點就是通過在APP里設置程序來收集用戶的行為數據的過程”,“因為一般的數據收集是以玩家每次的行為上報一條數據,所以就俗稱打點”。

數數科技方面表示,隱私新常態下,對于游戲公司來說,運營人員數據分析工作的轉變,主要體現在無論是前端的用戶獲取還是后端的用戶行為數據分析,都需要適應隱私政策趨嚴的趨勢,做出新的調整,搭建新的引擎。

趙書香則提到,依舊是借助數據分析工具的力量,運營人員可以“發揮自己的創造力”,“從原來很多運營人員被SQL難住,到這批人不需要再被SQL難住了”,運營人員對用戶行為的數據分析變得更細化了。

對此,數數科技方面向記者提到,運營人員這種所謂更有創造力的運營方式,指的是更為精細化的運營。隨著政策趨嚴和買量成本增長,廠商越來越注重精細化運營,這就離不開更為深層的數據處理和運營。通過大數據分析,從而進行產品迭代升級和進行用戶留存、召回率分析等,來強化游戲內轉化,深度挖掘玩家價值。

趙書香還在當天的會議上提及,隱私新政下,游戲運營變得越來越精細化,運營人員都會把更多的精力放在打點、用戶行為追蹤上,都會用一些“看似很笨但實際或許是最有效的方法”來做用戶的精細化運營。

“比如說,通過查看用戶從頭到尾的數據埋點信息,運營人員在看的過程中,或許就能發現一些規律或觀察的點,然后就可以通過大數據查詢去驗證其猜測的規律。”趙書香補充提到。

李騰飛則提及,行業的上述政策背景下,對于運營人員來說,在其本身具備精細化運營能力的基礎上,大家可以選擇借助第三方數據分析工具的力量來作為輔助運營的手段,應對該政策帶來的行業沖擊。但他同時也提到,精細化運營趨勢下,行業也在對精細化運營的要求變得越來越卷。

運營指標數據不佳誰之過?

在當天的會議上,鄧梁提及,一些新出來的游戲產品越來越難做成長線的產品,另外,對于一些上線不久的新游產品,即便產品上線初期的一些運營指標數據表現不錯,但一般也會在僅僅幾個月過后,產品的這些數據增長就會遇到瓶頸甚至會出現下滑。

對于這樣的情況,劉夢盼認為,或許與目前一些頭部互聯網公司內部豐富的娛樂產品矩陣,或者說與目前一些應用軟件都在爭奪用戶的注意力導致一些用戶從游戲中分流有關。

董文強則認為,游戲產品要想得以長線運營,并且有不錯的數據表現,一個核心點是,當產品立項的時候,就應該確定這款產品目標到底要運營多長時間,因為有了長線運營的目標期望后,之后的游戲機制設計的玩法、游戲最終所能帶給玩家的體驗等等,就都會圍繞著這個長線運營的目標來進行,表現在數據上,一些運營指標長期也就可能會有好的表現。

趙書香對此補充道,除了需要在一開始就確定長期運營的目標外,一些新品游戲如果想要有長期比較好的運營數據,還需要在內容上下功夫,要給玩家提供一些有深度的內容,以防用戶快速流失。

李騰飛則認為,隨著市場競爭愈加激烈,事實上,留給后來的新進入者的機會變得越來越少,具體到每個游戲的細分賽道或品類上也是如此,其次,還有買量成本的上升因素的影響,這些都有可能導致一些游戲沒法長期運營下去。

“在這種情況下,其實就需要提供差異化的產品來展開市場競爭,具體來說,對游戲制作團隊在產品的模型搭建、創意設計等方面的要求其實就會越來越高。”李騰飛同時補充提到。

長線運營期望下制作思路怎么選?

如果想讓一款游戲得以長期運營下去,對游戲制作思路會有什么樣的要求?在找到玩法-確定內容和商業化目標與找到成熟商業模型-構建具有微創新的玩法和內容這兩種游戲制作思路中,又該怎么選?

劉夢盼表示,游戲制作思路的選擇,或許與公司不同發展階段的定位、目標等發展狀況有關。

董文強則認為,游戲本身其實還是屬于文化內容產品,因此,游戲本身的內容可能是更重要的,而產品的商業化的重要性相比內容本身是次重要的東西。

趙書香也表示,在Habby公司內部,大家在游戲制作思路上的選擇也是首先考慮一款游戲本身的創新性,游戲本身“一定要跟別人不一樣,一定是在某一個地方有自己的創新或自己的特色,然后才是商業化的考量”。

李騰飛則提到,由于從發行的角度來說,需要講規模和利潤,因此,在與游戲CP接觸的過程中,就會比較關注游戲制作團隊最擅長的部分、歷史背景是什么,如果看得到它最擅長的部分,就會想辦法去做強強結合,尋求更大的市場商業化規模或利潤。

此外,李騰飛還提及,作為發行商來說,如果看到了當下這個市場某個新增長渠道相對于Facebook和谷歌上某個渠道的紅利,那么這時候就會去想,這種紅利期的出現,放到游戲本身上來看,需要游戲在玩法上做什么樣的設計、需要游戲素材怎么改變,能更好地趕上這個紅利,以放大產品所能帶來的商業價值。

長線運營的挑戰有哪些?

對于游戲長線運營過程中,需要面臨的一些挑戰到底有哪些?

當天在會議現場,劉夢盼提到,市場上各種各樣應用軟件的數量呈現井噴之勢,不管是什么樣的賽道都有很多人,并且大家的產品差異性還不大,這都是長線運營面臨的最大挑戰。而如何應對這種挑戰,還是要從產品本身著手,要花時間和精力打磨游戲的玩法,為玩家提供高質量的有溫度的產品。

董文強則表示,游戲長線運營過程中,需要考慮怎么解決玩家容易在游戲中“玩膩了”的問題。

“這就需要游戲開發商在游戲機制的設計上,不斷地填充新的內容、新的玩法。另外,如果在游戲里,能為玩家建立一個社群或小社會,讓玩家在游戲內有一個情感依托,也會比較好地解決這個問題。”董文強補充提到。

趙書香則從技術角度提及,如果游戲要做到長線運營,技術上面臨的一個很大的挑戰是“如果前期的時候,你的架構不夠好,那么要么你后面加東西很難,要么就是你的成本會很高”。另外,長線運營過程中,如果在做內容版本的更新時,還要注意不能讓玩家對更新的內容有不好的反饋,不能傷害到玩家對游戲的感情。

李騰飛則表示,游戲長線運營過程中,面臨的其中一個挑戰是,作為發行方要如何把握節奏,另一個挑戰就是對于上述提及的隱私新政的實施,要怎么去適應這種變化。

“蘋果、谷歌這兩大平臺的隱私政策,還有內部的規則,它們的變化頻次已經開始變得比以前多,這對長線運營產生了很大的影響,你要去遵從它的規則,要去調整自己的策略,這個時候你要不斷地做加法,不斷地用打補丁的方式解決看似能解決的問題,這要求團隊內部的學習能力、創造能力,要快過平臺本身的政策變動。”李騰飛補充提到。

在會議最后,與會嘉賓還表示了他們對于未來大數據技術在游戲領域或還可以有哪些應用做出了自己的預測。劉夢盼提到,未來數據或也有可能實現“去中心化”;董文強稱,或許未來也會從玩家情感體驗的角度出發,通過玩家的一些更細致的行為數據,能在玩家結束一場戰斗后給其提供一些游戲內的情感體驗;趙書香提及,希望未來的技術能處理更多的數據量,并且還能減少成本,服務器響應的時間也能變得更短;李騰飛則表示,未來也許會有一些新的游戲品類或玩法出現。